ISBN: 978-80-244-5424-5 | ISBN online: 978-80-244-5428-3 | DOI: 10.5507/ff.18.24454245

Hraní digitálních her českými adolescenty

Jaroslava Suchá, Martin Dolejš, Helena Pipová, Eva Maierová, Panajotis Cakirpaloglu

Cílem monografie je přiblížit svět digitálních her, který je pro děti a dospívající jedním z nejoblíbenějších míst pro trávení volného času. Hraní her může rozvíjet některé aspekty člověka, ale má také stinné stránky. Jedním ze závažných negativních projevů může být i psychická porucha, která se projevuje ztrátou zájmů a sociálních kontaktů nebo neschopností hraní her kontrolovat. V publikaci jsou charakterizována kritéria pro diagnózu poruchy hraní internetových her, jak jsou vymezena v DSM-5. Autoři došli k několika významným zjištěním - např. která kategorie adolescentů hraje nejvíc, kolik z nich hraje více než 4 hodiny denně apod. Tyto informace mohou sloužit jako podklad pro preventivní a intervenční aktivity, bez nichž se v dnešním digitálním věku neobejdeme.

1. vydání, Publikováno: 2018, online: 2018, vydavatel: Univerzita Palackého v Olomouci, Křížkovského 8, 771 47 Olomouc



Reference

  1. Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D.... & Haagsma, M. C. (2017). Scholars' open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 267-270. Přejít k původnímu zdroji...
  2. Abreu, C., & Young, K., Eds. (2011). Internet addiction: a handbook and guide to evaluation and treatment.
  3. Ahmed, D., King Yan Ho, W., Van Niekerk, R. L., Morris, T., Elayaraja, M., Lee, K., & Randles, E. (2017). The self-esteem, goal orientation, and health-related physical fitness of active and inactive adolescent students. Cogent Psychology, 4, 1-14. Přejít k původnímu zdroji...
  4. Alavi, S., S., Ferdosi, M., Jannatifard, F., Eslami, M., Alaghemandan, H, & Setare, M. (2012). Behavioral addiction versus substance addiction: Corespondence of psychiatric and psychological viewa. International journal of preventive medicine, 3 (4), 290.
  5. American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition. Arlington: American Psychiatric Association. Přejít k původnímu zdroji...
  6. American Psychiatric Association. (2015). DSM-5: Diagnostický a statistický manuál duševních poruch. Hogrefe-Testcentrum.
  7. American Psychological Association (2018). APA Dictionary of Psychology: Adolescence. Získáno z https://dictionary.apa.org/adolescence
  8. Andersen, R., & Sabiston, C. (2010). Chapter 31: Physical Activity for Obese Children and Adults. Obesity Prevention, 391-402. DOI:10.1016/B978-0-12-374387-9.00031-3 Přejít k původnímu zdroji...
  9. Anderson, C. A., Berkowitz, L., Domerstein, E., Huesmann, L. R., Johnson, J. D., Linz, D., Malamuth, N. M., & Wartella, E. (2003). The influences of media violence on youth. Psychological Science in the Public Interest, 4, 81-110. Přejít k původnímu zdroji...
  10. Andreyev, A. S. (2011). Dynamics of personal egocentrism phenomena in adolescence. Cultural-Historical Psychology, roč. 3, 36-41.
  11. Ang, R., P., Chong, W., H., Chye, S., & Huan, V.S. (2012). Loneliness and generalized problematic Internet use: Parents´perceived knowledge of adolescents´online activities as a moderator. Computers in Human Behavior, 28(4), 1342-1347. Přejít k původnímu zdroji...
  12. Araujo, T. B., Silveira, F. R., Souza, D. L. S., Strey, Y. T. M., Flores, C. D., & Webster, R. S. (2016). Education: Impact of video game genre on surgical skills development: a feasibility study. Journal of Surgical Research, 201, 235-243. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jss.2015.07.035 Přejít k původnímu zdroji...
  13. Arcade Game. (nedat). In Techopedia. Získáno 10. září 2018 z https://www.techopedia.com/definition/1903/arcade-game
  14. Ascher, M. S., & Levounis, P. (2015). The behavioral addictions. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing. Přejít k původnímu zdroji...
  15. Avatar. (nedat). In Techopedia. Získáno 24. září 2018 z https://www.techopedia.com/definition/4624/avatar
  16. Azizi, E., Stainer, M. J., & Abel, L. A. (2018). Is experience in multi-genre video game playing accompanied by impulsivity? Acta Psychologica, 190, 78-84. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2018.07.006 Přejít k původnímu zdroji...
  17. Ball, C. L., Smetana, J. G., Sturge-Apple, M. L., Suor, J. H., & Skibo, M. A. (2017). Moral development in context: Associations of neighborhood and maternal discipline with preschoolers' moral judgments. Developmental psychology, 53(10), 1881. Přejít k původnímu zdroji...
  18. Barber, C., Fennelly, K., & Torney-Purta, J. (2013). Nationalism and support for immigrants' rights among adolescents in 25 countries. Applied Developmental Science, 17(2), 60-75. Přejít k původnímu zdroji...
  19. Basler, J. (2016). Počítačové hry, jejich dělení, současné tendence vývoje a základní výzkumná šetření z oblasti počítačových her. Trends In Education, 9(1), 20-27. Přejít k původnímu zdroji...
  20. Baysak, E., Kaya, F. D., Dalgar, I., & Candansayar, S. (2016). Online Game Addiction in a Sample from Turkey: Development and Validation of the Turkish Version of Game Addiction Scale. Klinik psikofarmakoloji bulteni-bulletin of clinical psychopharmacology, 26(1), 21-31. DOI: https://doi.org/10.5455/bcp.20150502073016 Přejít k původnímu zdroji...
  21. Beard, C. L., & Wickham, R. E. (2016). Gaming-contingent self-worth, gaming motivation, and Internet Gaming Disorder. Computers in Human Behavior, 61, 507-515. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.03.046 Přejít k původnímu zdroji...
  22. Beard, K., & Wolf, E. (2001). Modification in the proposed diagnostic criteria for Internet addiction. Cyberpsychology and Behavior, 4(3), 377-383. Přejít k původnímu zdroji...
  23. Benner, A. D., & Wang, Y. (2015). Adolescent substance use: The role of demographic marginalization and socioemotional distress. Developmental Psychology, 51(8), 1086-1097. DOI: https://doi.org/10.1037/dev0000026 Přejít k původnímu zdroji...
  24. Bessière, K., Seay, A. F., & Kiesler, S. (2007). The ideal elf: Identity exploration in World of Warcraft. Cyberpsychology & behavior, 10(4), 530-535. Přejít k původnímu zdroji...
  25. Black, D. W., Belsare, G., & Schlosser, S. (1999): Clinical features, psychiatric comorbidity, and health-related quality of life in persons reporting compulsive computer use behavior. Journal of Clinical Psychiatry, 60, 839-843. Přejít k původnímu zdroji...
  26. Blehm, C., Vishnu, S., Khattak, A., Mitra, S., & Yee, R. W.(2005). Computer vision syndrome: a review. Surv Ophthalmol.,50(3), 253-62. Přejít k původnímu zdroji...
  27. Blinka, L. (2008). The Relationship of Players to Their Avatars in MMORPGs: Differences between Adolescents, Emerging Adults and Adults. Cyberpsychology, 2(1), 1-7.
  28. Blinka, L. (2015). Závislost na hraní online her 111-126. In Blinka, L., Škařupová, K.,Ševčíková, A., Licehammerová, Š., Vondráčáková, P. (2015). Online závislosti. Praha: Grada.
  29. Bonnaire, C., & Phan, O. (2017). Relationships between parental attitudes, family functioning and Internet gaming disorder in adolescents attending school. Psychiatry Research, 255, 104-110. DOI: https://doi.org/10.1016/j.psychres.2017.05.030 Přejít k původnímu zdroji...
  30. Brenner, V. (1997). Psychology of computer use: XLVII. Parameters of Internet use, abuse and addiction: the first 90 days of the Internet Usage Survey. Psychol Rep., 80(3), 879-82. Přejít k původnímu zdroji...
  31. Brooks-Gunn, J. Love, J. M, Raikes, H. H. & Chazan-Cohen, R. (2013). What makes a difference: Early Head Start evaluation findings in a developmental context. Monographs of the Society for Research in Child Development, 78(1), 130-143. Přejít k původnímu zdroji...
  32. Brunborg G. S., Mentzoni R. A., & Frøyland L. R. (2014). Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems? Journal of Behavioral Addictions, 3(1), 27-32. Přejít k původnímu zdroji...
  33. Buckley, K. E., & Anderson, C. A. (2006). A theoretical model of the effects andconsequences of playing video games. Playing Video Games: Motives, Responses,and Consequences, 363-378.
  34. Buss, A. H., & Perry, M. (1992). The Aggression Questionnaire. Journal Of Personality And Social Psychology, 63(3), 452-459. DOI:10.1037/0022-3514.63.3.452. Přejít k původnímu zdroji...
  35. Čačka, O. (1999). Psychologie imaginativní výchovy a vzdělávání s příklady aplikace. Brno: Doplněk.
  36. Černý, P. (2010). Základní úrovně provádění primární prevence. In. Miovský, M., Skácelová, L., Zapletalová, J., Novák, P., Eds. (2010). Primární prevence rizikového chování ve školství. Sdružení SCAN. Tišnov.
  37. Česko-Slovenská herní digitální databáze (nedat.). Survival hry. Získáno 20. srpna 2018 z https://www.cshdd.cz/kategorie/survival-hry/
  38. Chen, Y. F. & Peng, S. S. (2008). University Students' Internet Use and Its Relationships with Academic Performance, Interpersonal Relationships, Psychosocial Adjustment, and Self-Evaluation. Cyberpsychology & Behavior, 4, 467-9. Přejít k původnímu zdroji...
  39. Chou, C. (2001). Internet abuse and addiction among Taiwan college students: An online interview study. Cyberpsychology & Behavior, 4, 573-585. Přejít k původnímu zdroji...
  40. Chou, T., & Ting, C. (2003). The Role of Flow Experience in Cyber-Game Addiction. Cyberpsychology and Behavior, 6(6). 663-675. Přejít k původnímu zdroji...
  41. Cole, H., & Griffiths, M. (2007). Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. Cyberpsychology and Behavior, 10(4), 575-583. Přejít k původnímu zdroji...
  42. Console Game. (nedat). In Techopedia. Získáno 10. září 2018 z https://www.techopedia.com/definition/756/console-game
  43. Crone, E. A., & Steinbeis, N. (2017). Neural perspectives on cognitive control development during childhood and adolescence. Trends in cognitive sciences, 21(3), 205-215. Přejít k původnímu zdroji...
  44. Czernetzki, I. & Weber, B. (2014). Internet- und Computerspielsucht bei Kindern und Jugendlichen -Eine neue Herausforderung für die ergotherapeutische Praxis? Ergoscience, 9(3), 124-127.
  45. De Fuentes-Merillas, L., Frielink, N., Schoenmakers, T.., Rooij, A. J., & Van Duin, L. (2012). C-VAT - Clinical Video game Addiction Test: een diagnostisch instrument voor het herkennen van gameverslaving in de klinische praktijk. Získáno z http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edsair&AN=edsair.narcis........2462375ba363117936f9d72259147683&site=eds-live&authtype=shib&custid=s7108593
  46. Defining Virtual Worlds and Virtual Environments. (2008). Získáno z http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edsoai&AN=edsoai.706511168&site=eds-live&authtype=shib&custid=s7108593
  47. Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Pápay, O., Kökönyei, G., … Griffiths, M. D. (2012). The development of the problematic online gaming questionnaire (POGQ). PLoS ONE, 7(5). DOI: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 Přejít k původnímu zdroji...
  48. Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., … Harmath, E. (2011). Why do you play? The development of the motives for online gaming questionnaire (MOGQ). Behavior Research Methods, 43(3), 814-825. DOI: https://doi.org/10.3758/s13428-011-0091-y Přejít k původnímu zdroji...
  49. Desai, R. A., Krishnan-Sarin, S., Cavallo, D., & Potenza, M. N. (2010). Video-gaming among high school students: Health correlates, gender differences, and problematic gaming. Pediatrics, 126(6), e1414-e1424. DOI: https://doi.org/10.1542/peds.2009-2706 Přejít k původnímu zdroji...
  50. Diaris, N. M., Listyowati, R., & Januraga, P. P. (2017). Readiness of girls aged 10-12 years for an early menarche: a transtheoretical model of behavioural change analysis. Public Health and Preventive Medicine Archive, 5(1), 55-61. Přejít k původnímu zdroji...
  51. Dobrowolski, P., Hanusz, K., Sobczyk, B., Skorko, M., & Wiatrow, A. (2015). Cognitive enhancement in video game players: The role of video game genre. Computers In Human Behavior, 4459-63. DOI:10.1016/j.chb.2014.11.051 Přejít k původnímu zdroji...
  52. Dolejš, M., & Skopal, O. (2015). Výskyt rizikového chování u adolescentů (VRCHA) Příručka pro praxi. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci.
  53. Dolejš, M., & Skopal, O. (2016). Škála impulzivity Dolejš a Skopal (SIDS) Příručka pro praxi. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci.
  54. Dolejš, M. (2010). Efektivní včasná diagnostika rizikového chování u adolescentů. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci.
  55. Dong, G., Li, H., Wang, L., & Potenza, M. (2017). Cognitive control and reward/loss processing in Internet gaming disorder: Results from a comparison with recreational Internet game-users. European Psychiatry, 44, 30-38. Přejít k původnímu zdroji...
  56. Douglas, G. (2009). Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18: A National Study. Psychological Science, 20(5), 594. Přejít k původnímu zdroji...
  57. Ducheneaut, N., & Moore, R.J. (2004). Social side of gaming: a study of interaction patterns in a massively multiplayer online game. Proceedings of the 2004 ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work (CSCW04). New York: ACM Press Přejít k původnímu zdroji...
  58. Eidenbenz, F. (2011). Systemic dynamics witg adolescents addicted to the Internet, in Young, K.S., de Abreu, C.N. (Eds.) Internet addiction: A handbook and guide tu evaluation and treatment, s. 245-266. Hoboken, NJ, US, Jonh Wiley &Sons Inc. Přejít k původnímu zdroji...
  59. Elliott, L., Ream, G., McGinsky, E., & Dunlap, E. (2012). The Contribution of Game Genre and Other Use Patterns to Problem Video Game Play among Adult Video Gamers. International Journal Of Mental Health & Addiction, 10(6), 948-969. DOI:10.1007/s11469-012-9391-4 Přejít k původnímu zdroji...
  60. Entertainment Software Association (ESA). (2018). Essential Facts about the Computer and Video Game Industry. Získáno z http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2018/05/EF2018_FINAL.pdf
  61. Entertainment Software Association (ESA). (2018). US Video Game Industry Revenue Reaches $36 Billion in 2017. Získáno z http://www.theesa.com/article/us-video-game-industry-revenue-reaches-36-billion-2017/
  62. Erikson, E, H. (2002). Dětství a společnost. Praha: Argo.
  63. Erikson, E. H. (1996). Mladý muž Luther - Studie psychoanalytická a historická. Praha: Psychoanalytické nakladatelství.
  64. Erikson, E. H. (1999). Životní cyklus rozšířený a dokončený. Praha: Nakladatelství Lidové noviny.
  65. Erikson, E. H. (2015). Životní cyklus rozšířený a dokončený: devět věků člověka. Praha: Portál.
  66. Esposito, N. (2005). A short and simple definition of what a videogame is. Proceedings Of Digra 2005 Conference: Changing Views - Worlds In Play, s. 6.
  67. Essig, T. (2012). The Addiction Concept and Technology:Diagnosis, Metaphor, or Something Else? A Psychodynamic Point of View. Journal of Clinical Psychology, 68(11), 1175. Přejít k původnímu zdroji...
  68. Eversole, M., Collins, D. M., Karmarkar, A., Colton, L., Quinn, J. P., Karsbaek, R., & Hilton, C. L. (2016). Leisure activity enjoyment of children with autism spectrum disorders. Journal Of Autism And Developmental Disorders, 46(1), 10-20. DOI:10.1007/s10803-015-2529-z Přejít k původnímu zdroji...
  69. Evren, C., Dalbudak, E., Topcu, Kutlu, N., & Evren, B. (2017). The psychometric properties of the Turkish version of the Internet Gaming Disorder Scale. Dusunen Adam, 30(4), 316-324. DOI: https://doi.org/10.5350/DAJPN2017300405. Přejít k původnímu zdroji...
  70. Evren, C., Dalbudak, E., Topcu, M., Kutlu, N., Evren, B., & Pontes, H. M. (2018). Psychometric validation of the Turkish nine-item Internet Gaming Disorder Scale-Short Form (IGDS9-SF). Psychiatry Research, 265, 349-354. DOI: https://doi.org/10.1016/j.psychres.2018.05.002 Přejít k původnímu zdroji...
  71. Fang, F., Keller, M. Edelstein, W., & Shuster. P. (2002). A cross cultural study on the development of moral reasoning in friendship in Western and Eastern children and adolescents. Acta Psychologica Sinica, 34(1), 67-73.
  72. Feldman, R. S. (2005). Development across the Lifespan. New Jersey: Pearson Education.
  73. Feng, W., Ramo, D. E., Chan, S. R., & Bourgeois, J. A. (2017). Internet gaming disorder: Trends in prevalence 1998-2016. Addictive Behaviors, 75, 17-24. DOI: https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2017.06.010 Přejít k původnímu zdroji...
  74. Festl, R., Scharkow, M., & Quandt, T. (2013). Problematic computer game use among adolescents, younger and older adults. Addiction, 108(3), 592-599. Získáno z http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=s3h&AN=85603964&site=eds-live&authtype=shib&custid=s7108593 Přejít k původnímu zdroji...
  75. Fojtů, M. (2016). Výzkum: Náruživé hraní online počítačových her není závislost. Získáno v září 2016 z https://www.online.muni.cz/veda-a-vyzkum/8148-vyzkum-naruzive-hrani-online-pocitacovych-her-neni-zavislost
  76. Fontana, D. (2014). Psychologie ve školní praxi: příručka pro učitele.4. vydání. Praha: Portál.
  77. Fragkaki, I., Maaike, C., & Granic, I. (2018). The role of trauma in the hormonal interplay of cortisol, testosterone, and oxytocin in adolescent aggression. Psychoneuroendocrinology, 88, 27-37. Přejít k původnímu zdroji...
  78. Free To Play (F2P). (nedat). In Techopedia. Získáno 17. srpna 2018 z https://www.techopedia.com/definition/27039/free-to-play-f2p
  79. Freeman, C. (2008). Internet Gaming Addiction. The Journal for Nurse Practitioners, 4(1), 42-47. Přejít k původnímu zdroji...
  80. Freud, S. (1998). Nespokojenost v kultuře. Praha: Hynek.
  81. Fromm, E. (1993). Strach ze svobody. Naše vojsko.
  82. Funk, J. B., Baldacci, H. B., Pasold, Tracie, & Baumgardner, J. (2004). Violence Exposure in Real-Life, Video Games, Television, Movies, and the Internet: Is There Desensitization? Journal Of Adolescence, 27(1), 23-39. Přejít k původnímu zdroji...
  83. Furthner, D., Lanzersdorfer, R., Schmitt, K., Biebl, A., Ehrenmueller, M., & Halmerbauer, G. (2018). Education, school type and screen time were associated with overweight and obesity in 2930 adolescents. Acta Paediatrica, International Journal Of Paediatrics, 107(3), 517-522. DOI:10.1111/apa.14149 Přejít k původnímu zdroji...
  84. Gaetan, S., Bonnet, A., Brejard, V., & Cury, F. (2014). French validation of the 7-item game addiction scale for adolescents. Revue Européenne de Psychologie Appliquée/European Review of Applied Psychology, 64(4), 161-168. Přejít k původnímu zdroji...
  85. Gajduk, A. (2016). Effectiveness of greedily collecting items in open world games. Získáno z http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edsarx&AN=edsarx.1608.06175&authtype=shib&site=eds-live&authtype=shib&custid=s7108593
  86. Gallá, M., Aertsen, P., Daatland, Ch., DeSwert, J., Fenk, R., & Fischer, U. (2005). Jak ve škole vytvořit zdravější prostředí. Příručka o efektivní primární prevenci. Praha: Úřad vlády ČR.
  87. Game Console. (nedat.). In Techopedia. Získáno 10. září 2018 z https://www.techopedia.com/definition/17141/video-game-console
  88. Games Consoles Industry Profile: Europe. (2017). Games Consoles Industry Profile: Europe, 1.
  89. Gaming. (nedat.). In Techopedia. Získáno 10. září 2018 z https://www.techopedia.com/definition/1913/gaming.
  90. García del Castillo, J. A., Garcia del Castillo- Lopez, A., Gazquez Pertusa, M., & Marzo Campos, J. C. (2013). La Inteligencia Emocional como Estrategia de Prevención de las Addiciones. Health & Addictions / Salud y Drogas, 13(2), 89-97. Přejít k původnímu zdroji...
  91. Gentile, D. (2009). Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18: A National Study. Psychological Science, (5), 594. Získáno z http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edsjsr&AN=edsjsr.40575069&site=eds-live&authtype=shib&custid=s7108593 Přejít k původnímu zdroji...
  92. Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., FUng, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics, 127(2), 319-329. Přejít k původnímu zdroji...
  93. Gilligan, C. (1982). In a different voice: psychological theory and women's development. Cambridge: Harvard University Press.
  94. Ginsburg, K. R. (2007). The importance of play in promoting healthy child development and maintaining strong parent-child bonds. Nascer e Crescer, 17(4), 247-248. Získáno z http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselc&AN=edselc.2-52.0-63649124602&authtype=shib&site=eds-live&authtype=shib&custid=s7108593 Přejít k původnímu zdroji...
  95. Girvan, C. (2018). What is a virtual world? Definition and classification. Educational Technology Research & Development, 66(5), 1087. Získáno z http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edb&AN=131619158&site=eds-live&authtype=shib&custid=s7108593 Přejít k původnímu zdroji...
  96. Global Games Consoles (2017). Games Consoles Industry Profile: Global, 1-34.
  97. Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66-78. Přejít k původnímu zdroji...
  98. Gray, P. (2011). The Decline of Play and the Rise of Psychopathology in Children and Adolescents. American Journal of Play, 3(4), 443-463. Získáno z http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=eric&AN=EJ985541&authtype=shib&site=eds-live&authtype=shib&custid=s7108593
  99. Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534-537. Přejít k původnímu zdroji...
  100. Griffiths, M. (2000). Does Internet and Computer "Addiction" Exist? Some Case Study Evidence. Cyber Psychology, 3(2), 211. Přejít k původnímu zdroji...
  101. Griffiths, M. (2005). A 'components' model of addiction within a biopsychosocial framework [Online]. Journal Of Substance Use, 10(4), 191 - 197. Přejít k původnímu zdroji...
  102. Griffiths, M. (2010). The role of context in online gaming excess and addiction: Some case study evidence. International Journal of Mental Health and Addiction, 8(1). 119 - 125. Přejít k původnímu zdroji...
  103. Griffiths, M. D. (1993). Are computer games bad for children? The Psychologist: Bulletin of the British Psychological Society, 6, 405.
  104. Griffiths, M. D., van Rooij, A. J., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., et al. (2016). Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: a critical commentary on Petry et al. (2014) [Online]. Addiction, 111(1), 167-175. Přejít k původnímu zdroji...
  105. Griffiths, M., Davies, M. N., & Chappell, D. (2004). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal Of Adolescence, 27(Video Games and Public Health), 87-96. DOI:10.1016/j.adolescence.2003.10.007 Přejít k původnímu zdroji...
  106. Griffiths, M., van Rooij, A., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S.,… Demetrovics, Z. (2016). Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: a critical commentary on Petry et al. (2014). Addiction, 111(1), 167-175. Přejít k původnímu zdroji...
  107. Groeger, C. V. (2017). Radicalism and Conservatism. Wiley Blackwell. DOI: https://doi.org/10.1002/9781118913994.ch28 Přejít k původnímu zdroji...
  108. Grusec, J. E. & Sherman, A. (2011). Prosocial behavior. In Underwood, M. K., & Rosen, L. H., Eds., Social development: Relationships in infancy, childhood, and adolescence. New York, NY, US: Guilford Press, 263-286.
  109. Grüsser, S., Thalemann, R., & Griffiths, M. (2007). Excessive Computer Game Playing: Evidence for Addiction and Aggression?. CyberPsychology, 10(2), 290-292. Přejít k původnímu zdroji...
  110. Hadiwijaya, H., Klimstra, T. A., Vermunt, J. K., Branje, S. J., & Meeus, W. H. (2017). On the development of harmony, turbulence, and independence in parent-adolescent relationships: A five-wave longitudinal study. Journal of youth and adolescence, 46(8), 1772-1788. Přejít k původnímu zdroji...
  111. Hahn, A, & Jerusalem, M. (2001) Internetsucht: Validierung eines Instruments und explorative Hinweise auf personale Bedingungen [Internet Addiction: Validation of an Instrument and Explorative Evidence on Personal Causes]. In Theobald, A., Dreyer, M., & Starsetzki, T., Eds, Handbuch zur Online-Marktforschung. Beitrage aus Wissenschaft und Praxis. Wiesbaden: Gabler, 213-33. Přejít k původnímu zdroji...
  112. Hair, E. C, Moore, K. A., Hadley, A. M., Kaye, K., Day, R. D., & Orthner, D. K. (2009). Parent marital quality and the parent-adolescent relationship: Profiles of relationship quality. Marriage & Family Review, 45(2-3), 189-217. Přejít k původnímu zdroji...
  113. Hamrik, Z., Kalman, M., Sigmundová, D., Pavelka, J., & Salonna, F. (2014). Screen-based behaviour in Czech adolescents is more prevalent at weekends. Acta Gymnica, 44(4), 203-209. Přejít k původnímu zdroji...
  114. Han, D., Bolo, N., Daniels, M., Arenella, L., Lyoo, I., & Renshaw, P. (2011). Brain activity and desire for Internet video game play. Comprehensive Psychiatry, 52(1), 88-95. Přejít k původnímu zdroji...
  115. Hanuš, R., & Chytilová, L. (2009) Zážitkově pedagogické učení. 1. vydání. Praha. Grada Publishing. 192 s., ISBN 978-80-247-2816-2.
  116. Hernández, C., Paz-Zulueta, M., Parás-Bravo, P., Pellico, A., Sarabia, R., & Santibáñez, M. (2018). Impact of active video games on body mass index in children and adolescents: Systematic review and meta-analysis evaluating the quality of primary studies. Revue D Epidemiologie Et De Sante Publique (Sciencedirect), 66(1, Number 1 Supplement 5), s. 322. Přejít k původnímu zdroji...
  117. Hirschi, T. (2017). Causes of delinquency. Routledge. Přejít k původnímu zdroji...
  118. Hoeft, F., Watson, C. L., Kesler, S. R., Bettinger, K. E., & Reiss, A. L. (2008). Gender differences in the mesocorticolimbic system during computer game-play. Journal of Psychiatric Research, 42(4), 253-258. Přejít k původnímu zdroji...
  119. Hra s otevřeným světem [Online]. In Wikipedia. Získáno 20. srpna 2018 z https://cs.wikipedia.org/wiki/Hra_s_otev%C5%99en%C3%BDm_sv%C4%9Btem
  120. Huizinga, J. (1980). Homo ludens: a study of the play-element in culture.
  121. Huizinga, J. (2000). Homo ludens: O původu kultury ve hře. Praha: DAUPHIN.
  122. Hurrelmann, K. (1994). International Handbook of Adolescence. Westport, Conn.: Greenwood Press.
  123. Hussain, Z., Griffiths, M., & Baguley, T. (2012). Online gaming addiction: Classification, prediction and associated risk factors. Addiction Research, 20(5), 359-371. Přejít k původnímu zdroji...
  124. Hyun, G., Han, D., Lee, Y., Kang, K., Yoo, S., Chung, U., & Renshaw, P. (2015). Risk factors associated with online game addiction: A hierarchical model. Computers in Human Behavior, 48, 706-713. Přejít k původnímu zdroji...
  125. Chomynová, P., Csémy, L, & Mravčík, V. (2016). Evropská školní studie o alkoholu a jiných drogách (ESPAD) 2015. Praha: Úřad vlád České republiky.
  126. Indra, R. (2017). Wahabism: Padri Movement in Minangkabau to the Islamic Defender Organization in Indonesia. Researchers World, 8(2), 79. Přejít k původnímu zdroji...
  127. Inhelder, B., & Piaget, J. (2000). Psychologie dítěte. 3. vydání. Praha: Portál.
  128. Josselson, R. (1996). Ethics and process in the narrative study of lives (Vol. 4). Sage. Přejít k původnímu zdroji...
  129. Juul, J. (2004). In First Person: New Media as Story, Performance, and Game, edited by Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 131-142. Dostupné z https://www.jesperjuul.net/text/timetoplay/
  130. Kahn, A. S., Shen, C., Lu, L., Ratan, R. A., Coary, S., Hou, J., … Williams, D. (2015). The Trojan Player Typology: A cross-genre, cross-cultural, behaviorally validated scale of video game play motivations. Computers in Human Behavior, 49, 354-361. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.03.018 Přejít k původnímu zdroji...
  131. Kaptsis, D., King, D., Delfabbro, P., & Gradisar, M. (2016). Withdrawal symptoms in internet gaming disorder: A systematic review. Clinical Psychology Review, 43. 58-66. Přejít k původnímu zdroji...
  132. Kardefelt-Winther, D. (2014 a). Problematizing excessive online gaming and its psychological predictors. Computers in Human Behavior, 31, 118-122. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.017 Přejít k původnímu zdroji...
  133. Kardefelt-Winther, D. (2014 b). The moderating role of psychosocial well-being on the relationship between escapism and excessive online gaming. Computers in Human Behavior, 38, 68-74. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.05.020 Přejít k původnímu zdroji...
  134. Kardefelt-Winther, D. (2014c). A conceptual and methodological critique of internet addiction research: Towards a model of compensatory internet use. 351-354. Přejít k původnímu zdroji...
  135. Kardefelt-Winther, D. (2015). A critical account of DSM-5 criteria for internet gaming disorder. Addiction Research and Theory, 23(2), 93 - 98. Přejít k původnímu zdroji...
  136. Khan, A., & Muqtadir, R. (2016). Motives of Problematic and Nonproblematic Online Gaming among Adolescents and Young Adults. Pakistan Journal of Psychological Research, 31(1), 119-138.
  137. Khazaal, Y., Chatton, A., Rothen, S., Achab, S., Thorens, G., Zullino, D., & Gmel, G. (2016). Psychometric properties of the 7-item game addiction scale among french and German speaking adults. BMC Psychiatry, 16, 132. DOI: https://doi.org/10.1186/s12888-016-0836-3 Přejít k původnímu zdroji...
  138. Kim, J. U.(2008). The Effect of a R/T Group Counseling Program on The Internet Addiction Level and Self- Esteem of Internet Addiction University Students. International Journal of Reality Therapy, 27(2).
  139. Kim, M. G., & Kim, J. (2010). Cross-validation of reliability, convergent and discriminant validity for the problematic online game use scale. Computers in Human Behavior, 26, 389-398. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2009.11.010 Přejít k původnímu zdroji...
  140. Kim, N. R., Hwang, S. S.-H., Choi, J.-S. Kim, D.-J., Demetrovics, Z., Király, O., … Choi, S.-W. (2016). Characteristics and psychiatric symptoms of internet gaming disorder among adults using self-reported DSM-5 criteria. Psychiatry Investigation, 13(1), 58-66. DOI: https://doi.org/10.4306/pi.2016.13.1.58 Přejít k původnímu zdroji...
  141. King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Early exposure to digital simulated gambling: A review and conceptual model. Computers In Human Behavior, 5(5). 198-206. Přejít k původnímu zdroji...
  142. King, D., & Delfabbro, P. (2014). The cognitive psychology of Internet gaming disorder. Clinical Psychology Review, 34(4). 298-308. Přejít k původnímu zdroji...
  143. King, D., Haagsma, M., Delfabbro, P., Gradisar, M., & Griffiths, M. (2013). Toward a consensus definition of pathological video-gaming: A systematic review of psychometric assessment tools. Clinical Psychology Review, 33(3). 331-342. Přejít k původnímu zdroji...
  144. King, D., Herd, M., & Delfabbro, P. (2018). Motivational components of tolerance in Internet gaming disorder. Computers in Human Behavior, 78, 133-141. Přejít k původnímu zdroji...
  145. Király, O., Nagygyörgy, K., Griffiths, M., & Demetrovics, Z. (2014). Problematic Online Gaming. In Behavioral Addictions. (61-97). Přejít k původnímu zdroji...
  146. Király, O., Sleczka, P., Pontes, H. M., Urbán, R., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2017). Validation of the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and evaluation of the nine DSM-5 Internet Gaming Disorder criteria. Addictive Behaviors, 64, 253-260. DOI: https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.005 Přejít k původnímu zdroji...
  147. Király, O., Tóth, D., Urbán, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017). Intense video gaming is not essentially problematic. Psychology of Addictive Behaviors, 31(7). 807-817. Přejít k původnímu zdroji...
  148. Klusák, M., & Kučera, M. (2010). Dětské hry: Games. Praha: Karolinum.
  149. Ko, C. (2014). Internet Gaming Disorder. Current Addiction Reports, 1(3). 177-185. Přejít k původnímu zdroji...
  150. Ko, C. H., Yen, J.Y., Yen, C. F., Lin, H.C., & Yang, M. J. (2007). Factors predictive for indcidence and remission of internet addiction in young adolescents; a prospective study. Cyberpsychology & Behavior, 10(4), 545-551. Přejít k původnímu zdroji...
  151. Ko, C., Liu, G., Hsiao, S., Yen, J., Yang, M., Lin, W., Yen, C., & Chen, C. (2009). Brain activities associated with gaming urge of online gaming addiction. Journal of Psychiatric Research, 43(7). 739-747. Přejít k původnímu zdroji...
  152. Ko, C., Liu, G., Yen, J., Yen, C., Chen, C., & Lin, W. (2013). The brain activations for both cue-induced gaming urge and smoking craving among subjects comorbid with Internet gaming addiction and nicotine dependence. Journal of Psychiatric Research, 47(4). 486-493. Přejít k původnímu zdroji...
  153. Ko, C., Yen, C., Chen, C., Yen, J., Wang, P., Hsieh, T., Chen, C., & Liu, G. (2014). Altered brain activation during response inhibition and error processing in subjects with Internet gaming disorder: a functional magnetic imaging study. European Archives of Psychiatry and Clinical Neuroscience, 264(8), 661-672. Přejít k původnímu zdroji...
  154. Ko, C., Yen, J., Chen, C., Chen, S., & Yen, C. (2005). Gender Differences and Related Factors Affecting Online Gaming Addiction Among Taiwanese Adolescents. The Journal of Nervous and Mental Disease, 193(4), 273-277. Přejít k původnímu zdroji...
  155. Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, S.-H., Wang, P.-W., Chen, C.-S., & Yen, C.-F. (2014). Evaluation of the diagnostic criteria of Internet gaming disorder in the DSM-5 among young adults in Taiwan. Journal of Psychiatric Research, 53, 103-110. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 Přejít k původnímu zdroji...
  156. Koff, E., & Benevage, A. (1998). Breast size perception and satisfaction, body image, and psychological functioning in Caucasian and Asian American college women. Sex Roles, 38, 655-673. Přejít k původnímu zdroji...
  157. Kohlberg, L. (1971). Stages of moral development. Moral education, 1(51), 23-92. Přejít k původnímu zdroji...
  158. Koláček, M. (2013). Freemium hry. In: Jirkovský, J. Game Industry 3 (73-83) Praha: D.A.M.O. ISBN 978-80-904387-4-3.
  159. Koo, C. H., Wati, Y., Lee, C.C., & Oh, H. Y. (2011). Internet-addicted Kids and South Korean Government Efforts: Boot-Camp Case. Cyberpsychology Behaviour and Social Networking, 14(16), 391-394. Přejít k původnímu zdroji...
  160. Korea Agency for Digital Opportunity and Promotion. (2006). A study of the development of Internet Game Addiction Scale for Children and Adolescents [In Korean]. Seoul, Korea: Author.
  161. Kowert, R., & Oldmeadow, J. (2015). Playing for social comfort: Online video game play as a social accommodator for the insecurely attached. Computers in Human Behavior, 53, 556-566. Přejít k původnímu zdroji...
  162. Kowert, R., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Unpopular, overweight, and socially inept: Reconsidering the stereotype of online gamers. DOI: https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0118 Přejít k původnímu zdroji...
  163. Kristensen, P. L., Korsholm, L., Møller, N. C., Wedderkopp, N., Andersen, L. B., & Froberg, K. (2008). Sources of variation in habitual physical activity of children and adolescents: The European youth heart study. Scandinavian Journal of Medicine & Science in Sports. 18(3), 298-308. Přejít k původnímu zdroji...
  164. Krossbakken, E., Torsheim, T., Mentzoni, A., R., King, D., L., Bjorvatn, B., Lorvik, M., I., & Pallesen, S. (2018). The effectiveness of a parental guide for prevention of problematic video gaming in children: A public health randomized controlled intervention study. J Behav Addict. 7(1): 52-61. Přejít k původnímu zdroji...
  165. Kruczek, A., & Grzankowska, I. (2017). Adolescents self-esteem and its role in the anger expression. Psychiatr Psychol Klin, 17(4), 325-333. Přejít k původnímu zdroji...
  166. Kuss, D. J., van Rooij, A. J., Shorter, G. W., Griffiths, M. D., & van den Mheen, D.(2013). Internet addiction in adolescents: Prevalence and risk factors. Computers in Human Behavior, 25(5), 1987-1996. Přejít k původnímu zdroji...
  167. Kuss, D., & Griffiths, M. (2012). Internet Gaming Addiction: A Systematic Review of Empirical Research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278-296. Přejít k původnímu zdroji...
  168. Kuss, D., Louws, J., & Wiers, R. (2012). Online Gaming Addiction? Motives Predict Addictive Play Behavior in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. 480-485. Přejít k původnímu zdroji...
  169. Laconi, S., Pirès, S., & Chabrol, H. (2017). Full length article: Internet gaming disorder, motives, game genres and psychopathology. Computers in Human Behavior, 75, 652-659. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 Přejít k původnímu zdroji...
  170. Lafrenière, M.-A. K., Verner-Filion, J., & Vallerand, R. J. (2012). Development and validation of the Gaming Motivation Scale (GAMS). Personality and Individual Differences, 53, 827-831. DOI: https://doi.org/10.1016/j.paid.2012.06.013 Přejít k původnímu zdroji...
  171. Laier, C., Wegmann, E., & Brand, M. (2018). Personality and Cognition in Gamers: Avoidance Expectancies Mediate the Relationship Between Maladaptive Personality Traits and Symptoms of Internet-Gaming Disorder. Frontiers In Psychiatry, 9. DOI:10.3389/fpsyt.2018.00304/full Přejít k původnímu zdroji...
  172. Lam, L. (2014). Internet Gaming Addiction, Problematic Use of the Internet, and Sleep Problems: A Systematic Review. Current Psychiatry Reports, 16(4), 444. Přejít k původnímu zdroji...
  173. Landeszentrale für Medien und Kommunikation (LMK) (nedat.). Získáno 19. srpna 2018 z https://www.klicksafe.de/themen/digitale-spiele/digitale-spiele/genres/adventures/
  174. Landeszentrale für Medien und Kommunikation (LMK) (nedat.). Získáno 19. srpna 2018 z https://www.klicksafe.de/themen/digitale-spiele/digitale-spiele/genres/simulationen/
  175. Landeszentrale für Medien und Kommunikation (LMK) (nedat.). Získáno 19. srpna 2018 z https://www.klicksafe.de/themen/digitale-spiele/digitale-spiele/genres/browsergames/
  176. Landeszentrale für Medien und Kommunikation (LMK) (nedat.). Získáno 19. srpna 2018 z https://www.klicksafe.de/themen/digitale-spiele/digitale-spiele/genres/strategiespiele/
  177. Landeszentrale für Medien und Kommunikation (LMK) (nedat.). Získáno 19. srpna 2018 z https://www.klicksafe.de/themen/digitale-spiele/digitale-spiele/genres/shooter/
  178. Langmeier, J., & Krejčířová, D. (2006). Vývojová psychologie. 2., aktualizovné vydání. Praha: Grada.
  179. Lecardeur, L. (2013). Psychopathology of multiplayer online game. Annales Medico-Psychologiques, 171(8), 579-586. Přejít k původnímu zdroji...
  180. Lee, J., Choi, S., Kim, H., Kim, G., Jeon, Y., Park, S., Lee, J., Jung, H., Sohn, B., Choi, J., & Kim, D. (2014). Similarities and differences among Internet gaming disorder, gambling disorder and alcohol use disorder: A focus on impulsivity and compulsivity. Journal of Behavioral Addictions Journal of, 3(4), 246-253. Přejít k původnímu zdroji...
  181. Lee, M.-S., Ko, Y.-H., Song, H.-S., Kwon, K.-H., Lee, H.-S., Nam, M., & Jung, I.-K. (2007). Characteristics of Internet use in relation to game genre in Korean adolescents. Cyberpsychology & Behavior: The Impact Of The Internet, Multimedia And Virtual Reality On Behavior And Society, 10(2), 278-285. Získáno z http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=mdc&AN=17474846&site=eds-live&authtype=shib&custid=s7108593 Přejít k původnímu zdroji...
  182. Lee, S., & Chae, Y. (2007). Children's Internet use in a family context: influence on family relationships and parental mediation. Cyberpsychology & Behavior: The Impact Of The Internet, Multimedia And Virtual Reality On Behavior And Society, 10(5), 640-644. Přejít k původnímu zdroji...
  183. Lee, Z. W. Y., Cheung, C. M. K., & Chan, T. K. H. (2015). Massively multiplayer online game addiction: Instrument development and validation. Information & Management, 52, 413-430. DOI: https://doi.org/10.1016/j.im.2015.01.006 Přejít k původnímu zdroji...
  184. Leménager, T., Hoffmann, S., Dieter, J., Reinhard, I., Mann, K., & Kiefer, F. (2018). The links between healthy, problematic, and addicted Internet use regarding comorbidities and self-concept-related characteristics [Online]. Journal Of Behavioral Addictions, 7(1), 31-43. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.13 Přejít k původnímu zdroji...
  185. Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). The Internet Gaming Disorder Scale. Psychological Assessment, 27(2), 567-582. DOI:10.1037/pas0000062 Přejít k původnímu zdroji...
  186. Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458 Přejít k původnímu zdroji...
  187. Lemos, I. L., Cardoso, A., & Sougey, E. B. (2016). Validity and reliability assessment of the Brazilian version of the game addiction scale (GAS). Comprehensive Psychiatry, 67, 19-25. Přejít k původnímu zdroji...
  188. Leppert, J., Hellström, C., Nilsson, K., & Åslund, C. (2015). Effects of adolescent online gaming time and motives on depressive, musculoskeletal, and psychosomatic symptoms. Computers in Human Behavior, (75). 652-659.
  189. Li, D. D., Liau, A. K., & Khoo, A. (2013). Playereavatar identification in video gaming: Concept and measurement. Computers in Human Behavior, 29(1), 257e263. Přejít k původnímu zdroji...
  190. Li, H., & Wang, L. (2009). A survey on the generalized problematic Internet use in Chinese college students and its relations tu stressful life events and coping style. International Journal of Mental Health and Addiction, 7(2), 333-346. Přejít k původnímu zdroji...
  191. Li, H., Wang, L., & Wang, J. (2008). The difference of mental health levels and personality traits between Internet social addiction and Internet game addiction in college students. Chinese Journal of Clinical Psychology, 16(4), 413-416.
  192. Li, H., & Wang, S. (2013). The role of cognitive distortion in online game addiction among Chinese adolescents. Children and Youth Services Review, 35, 1468-1475. DOI: https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2013.05.021 Přejít k původnímu zdroji...
  193. Lin, S. S. J., & Tsai, C.-C. (1999). Internet Addiction among High Schoolers in Taiwan. Získáno z http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=eric&AN=ED437912&site=eds-live&authtype=shib&custid=s7108593
  194. Lin, Y. & Gau, S.S. (2012). Association between morningness- eveningness and the severity of compulsive Internet use: the moderating role of gender and parenting style. Paper presented at the SLEEP.
  195. Lo, S.-K., Wang, C.-C., & Fang, W. (2005). Physical interpersonal relationships and social anxiety among online game players. Cyberpsychology & Behavior: The Impact Of The Internet, Multimedia And Virtual Reality On Behavior And Society, 8(1), 15-20. Získáno z http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=mdc&AN=15738689&authtype=shib&site=eds-live&authtype=shib&custid=s7108593 Přejít k původnímu zdroji...
  196. Lopez-Fernandez, O., Honrubia-Serrano, M. L., Baguley, T., & Griffiths, M. D. (2014). Pathological video game playing in Spanish and British adolescents: Towards the exploration of internet gaming disorder symptomatology. Computers in Human Behavior, 41, 304e312. Přejít k původnímu zdroji...
  197. Macek, P. (2003). Adolescence. Praha: Portál.
  198. Maddison, R., Foley, L., Ni Mhurchu, C., Jiang, Y., Jull, A., Prapavessis, H., &... Rodgers, A. (2011). Effects of active video games on body composition: a randomized controlled trial. The American Journal of Clinical Nutrition, 94(1), 156-163. DOI:10.3945/ajcn.110.009142 Přejít k původnímu zdroji...
  199. Makuch, E. (2016). GTA 5 has now shipped 65 million copies - GameSpot [Online] (Citováno 29. srpna 2016). Získáno z http://www.gamespot.com/articles/gta5-has-now-shipped-65-million-copies/1100-6439938/.
  200. Malina, R. M. (1990). Physical growth and performance during the transition years (9-16). In R. Montemayor, G. R. Adams, & T. P. Gullotta (Eds.), From chilhood to adolescence: A transitional period? (41-62). Newbury Park, Cal.: Sage.
  201. Maňák, J. (2011). Aktivizující výukové metody uplatňuje učitel ve vzdělávání při učení žáků, kdy žák aktivně, vědomě a uvědoměle třídí data, zařazuje je do poznatkových struktur; analyzuje, srovnává a hodnotí informace, učí se samostatnosti a tvořivosti, rozvíjí svoji osobnost. Získáno z https://clanky.rvp.cz/clanek/s/Z/14483/AKTIVIZUJICI-VYUKOVE-METODY.html/
  202. Mappes-Niediek, N. (2018). 'Freedom!': Albanian society and the quest for independence from statehood in Kosovo and Macedonia. In Potentials of disorder. Manchester University Press. Přejít k původnímu zdroji...
  203. Martinovic, M., Belojevic, G., Evans, G. W., Lausevic, D., Asanin, B., Samardzic, M., &... Boljevic, J. (2015). Prevalence of and contributing factors for overweight and obesity among Montenegrin schoolchildren. European Journal of Public Health, 25(5), 833. DOI:10.1093/eurpub/ckv071 Přejít k původnímu zdroji...
  204. Meeker, M., (2017, May). Internet Trends 2017. Presentation presented at the Code Conference in Rancho Palos Verdes, California.
  205. Meerkerk, G.-J., Van Den Eijnden, R. J. J. M., Vermulst, A. A., & Garretsen, H. F. L. (2009). The Compulsive Internet Use Scale (CIUS): Some Psychometric Properties. CyberPsychology & Behavior, 12(1), 1-6. DOI: https://doi.org/10.1089/cpb.2008.0181 Přejít k původnímu zdroji...
  206. Mehroof, M., & Griffiths, M.D. (2010). Online gaming addiction: The role of sensation seeking, self-control, neruoticism, aggression, state anxiety, and trait anxiety. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13, 313-316. Přejít k původnímu zdroji...
  207. Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., Pallesen, S. (2011). Problematic video game use: Estimated prevalence and associations with mental and physical health. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(10), 591-596. Přejít k původnímu zdroji...
  208. Mérelle, S. Y. M., Kleiboer, A. M., Schotanus, M., Cluitmans, T. L. M., Waardenburg, C. M., Kramer, D., … van Rooij, A. J. (2017). Which Health-Related Problems Are Associated with Problematic Video-Gaming or Social Media Use in Adolescents? A Large-Scale Cross-Sectional Study. Clinical Neuropsychiatry, 14(1), 11-19. Získáno z http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=asn&AN=121530023&authtype=shib⟨=cs&site=eds-live&authtype=shib&custid=s7108593
  209. Mesch, G. S. (2006). Family Relations and the Internet: Exploring a Family Boundaries Approach [Online]. Journal of Family Communication, 6(2), 119-138. DOI: https://doi.org/10.1207/s15327698jfc0602_2 Přejít k původnímu zdroji...
  210. Mezinárodní statistická klasifikace nemocí a přidružených zdravotních problémů - 10. revize (MKN-10) [Online]. Ústav zdravotnických informací a statistiky ČR. Dostupné z www.uzis.cz/cz/mkn/index.html [cit. 2018-8-7]
  211. Mihara, S., & Higuchi, S. (2017). Cross-sectional and longitudinal epidemiological studies of Internet gaming disorder: A systematic review of the literature. Psychiatry and Clinical Neurosciences, 71(7), 425-444. DOI: https://doi.org/10.1111/pcn.12532 Přejít k původnímu zdroji...
  212. Miovský, M., Zapletalová, J., & Skácelová, H. (2010). Zásady efektivní prevence rizikového chování u dětí a mládeže. In Miovský, M., Skácelová, L., Zapletalová, J., Novák, P. (Eds.) (2010). Primární prevence rizikového chování ve školství. Sdružení SCAN. Tišnov.
  213. Mitchell, K. J., Becker-Blease, K. A., & Finkelhor, D. (2005). Inventory of problematic Internet experiences encountered in clinical practice. Professional Psychology: Research and Practice, 36(5), 498-509. DOI: https://doi.org/10.1037/0735-7028.36.5.498 Přejít k původnímu zdroji...
  214. Monacis, L., De Palo, V., Griffiths, M. D., & Sinatra, M. (2016). Validation of the Internet Gaming Disorder Scale - Short- Form (IGDS9-SF) in an Italian-speaking sample. Journal of Behavioral Addictions, 5(4), 683-690. DOI: https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 Přejít k původnímu zdroji...
  215. Monnin, J., Mauny, F., Nicolier, M., Achab, S., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P., & Haffen, E. (2011). Massively multiplayer online role-playing games: comparing characteristics of addict vs non-addict online recruited gamers in a French adult population. BMC Psychiatry, 11(1), 144. Přejít k původnímu zdroji...
  216. Montag, C., Bey, K., Sha, P., Markett, S., Keiper, J., Reuter, M., et al. (2015). Is it meaningful to distinguish between generalized and specific Internet addiction? Evidence from a cross-cultural study from Germany, Sweden, Taiwan and China [Online]. Asia-Pacific Psychiatry, 7(1), 20-26. Přejít k původnímu zdroji...
  217. Müller, K. W., Dreier, M., Beutel, M. E., & Wölfling, K. (2016). Is Sensation Seeking a correlate of excessive behaviors and behavioral addictions? A detailed examination of patients with Gambling Disorder and Internet Addiction. Psychiatry Research, 242, 319-325. DOI: https://doi.org/10.1016/j.psychres.2016.06.004 Přejít k původnímu zdroji...
  218. Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., … Tsitsika, A. (2015). Regular gaming behavior and internet gaming disorder in European adolescents: results from a cross-national representative survey of prevalence, predictors, and psychopathological correlates. European Child & Adolescent Psychiatry, 24(5), 565-574. DOI: https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 Přejít k původnímu zdroji...
  219. Müller, K., Wölfling, K., Duven, E., & Beutel, M. (2014). Altered reward processing in pathological computer gamers - ERP-results from a semi-natural Gaming-Design.
  220. Newman, J. (2004). Videogames. New York: Routledge. Přejít k původnímu zdroji...
  221. Noam, G., & Wren, T. (1993). The moral self. Cambridge, Mass.: MIT Press.
  222. Noddings, N. (2008). The new outspoken atheism and education. Harvard Educational Review. 78(2), 369-390. Přejít k původnímu zdroji...
  223. Oliveira, L. d., Ritti-Dias, R. M., Farah, B. Q., Christofaro, D. D., Barros, M. d., Diniz, P. B., & Guimarães, F. P. (2018). Does the type of sedentary behaviors influence blood pressurein adolescents boys and girls? A cross-sectional study. Ciencia & Saude Coletiva, 23(8), 2575-2585. DOI:10.1590/1413-81232018238.23612016 Přejít k původnímu zdroji...
  224. Orzack, M. H. & Orzack, D. S.(1999). Treatment of computer addicts with comples co- morbid psyciatric disorders. Cyberpsychology & Behaviour, 2(5), 465-473. Přejít k původnímu zdroji...
  225. Ou, Y., McGlone, E. R., Camm, C. F., & Khan, O. A. (2013). Does playing video games improve laparoscopic skills? International Journal of Surgery, 11(5), 365-369. DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijsu.2013.02.020 Přejít k původnímu zdroji...
  226. Paik, S.-H., Cho, H., Chun, J.-W., Jeong, J.-E., & Kim, D.-J. (2017). Gaming Device Usage Patterns Predict Internet Gaming Disorder: Comparison across Different Gaming Device Usage Patterns. International Journal Of Environmental Research And Public Health, 14(12). DOI: https://doi.org/10.3390/ijerph14121512 Přejít k původnímu zdroji...
  227. Palo, V., Monacis, L., Sinatra, M., Griffiths, M. D., Pontes, H., Petro, M., & Miceli, S. (2018). Measurement invariance of the nine-item internet gaming disorder scale (igds9-sf) across albania, usa, uk, and italy. International Journal of Mental Health and Addiction. DOI: https://doi.org/10.1007/s11469-018-9925-5 Přejít k původnímu zdroji...
  228. Pan European Game Information. (2017). PEGI age ratings. Získáno z https://pegi.info/page/pegi-age-ratings.
  229. Pan European Game Information. (2017). Statistics about PEGI. Získáno z https://pegi.info/page/statistics-about-pegi.
  230. Pan European Game Information. (2017). What do the labels mean? Získáno z https://pegi.info/what-do-the-labels-mean
  231. Park, B., Han, D., & Roh, S. (2017). Neurobiological findings related to Internet use disorders. Psychiatry and Clinical Neurosciences, 71(7). 467-478. Přejít k původnímu zdroji...
  232. Park, J., Han, D., Lee, Y., Kim, B., & Cheong, J. (2016). Correlations among Social Anxiety, Self-Esteem, Impulsivity, and Game Genre in Patients with Problematic Online Game Playing. Psychiatry investigation, 13(3), 297-304. Přejít k původnímu zdroji...
  233. Parra, A. & Oliva, A. (2009). A longitudinal research on the development of emotional autonomy during adolescence. The Spanish Journal of Psychology. 12(1), 66-75. Přejít k původnímu zdroji...
  234. Paulus, F. W., Sinzig, J., Mayer, H., Weber, M., & Gontard, A. (2017). Computer gaming disorder and adhd in young children-a population-based study. International Journal of Mental Health and Addiction. DOI: https://doi.org/10.1007/s11469-017-9841-0 Přejít k původnímu zdroji...
  235. Paysafecard. (nedat.). Takto jednoduše funguje paysafecard. Získáno 24. září 2018 z https://www.paysafecard.com/cs-cz/
  236. Peng, W., & Liu, M. (2010). Online Gaming Dependency: A Preliminary Study in China. Cyberpsychology Behaviour and Social Networking, 13(3), 329-333. Přejít k původnímu zdroji...
  237. Perou. R., Bitsko, R. H., & Blumberg, S. J. (2013). Mental health surveillance among children - United States, 2005-2011. MMWR Surveill Summ, 62,1-35.
  238. Personal Computer Game (PC Game). (nedat). In Techopedia. Získáno 10. září 2018 z https://www.techopedia.com/definition/31136/personal-computer-game-pc-game
  239. Petersen, A. (2017). Brain maturation and cognitive development: Comparative and cross-cultural perspectives. Routledge.
  240. Petry, N., & O'Brien, C. (2013). Internet gaming disorder and the DSM-5. Addiction, 108(7), 1186-1187. Přejít k původnímu zdroji...
  241. Petry, N., Rehbein, F., Gentile, D., Lemmens, J., Rumpf, H., Mößle, T., Bischof, G., Ran Tao., Fung, D., Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O 19Brien, C. (2014). An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction, 109(9). 1399-1406. Přejít k původnímu zdroji...
  242. Piaget, J. (1970). Psychologie inteligence. Praha: SPN.
  243. Pies, R. (2009). Should DSM-V designate "internet addiction" a mental disorder? Psychiatry, 6(2).
  244. Poljak, Š. (2010). Tahová strategie Nepublikovaná bakalářská práce. Univerzita Karlova.
  245. Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior, 45, 137-143. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 Přejít k původnímu zdroji...
  246. Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2016). Portuguese Validation of the Internet Gaming Disorder Scale-Short-Form. CyberPsychology, Behavior & Social Networking, 19(4), 288-293. DOI: https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 Přejít k původnímu zdroji...
  247. Pontes, H. M., Griffiths, M. D., Király, O., & Demetrovics, Z. (2014). The conceptualisation and measurement of DSM-5 internet gaming disorder: The development of the IGD-20 test. PLoS ONE, 9(10). DOI: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 Přejít k původnímu zdroji...
  248. Pontes, H. M., Macur, M., & Griffiths, M. D. (2016). Internet Gaming Disorder Among Slovenian Primary Schoolchildren: Findings From a Nationally Representative Sample of Adolescents. Journal of Behavioral Addictions, 5(2), 304-310. DOI: https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 Přejít k původnímu zdroji...
  249. Pontes, H. M., Stavropoulos, V., & Griffiths, M. D. (2017). Measurement Invariance of the Internet Gaming Disorder Scale-Short-Form (IGDS9-SF) between the United States of America, India and the United Kingdom. Psychiatry Research, 257, 472-478. DOI: https://doi.org/10.1016/j.psychres.2017.08.013 Přejít k původnímu zdroji...
  250. Pontes, H., & Griffiths, M. (2014). Assessment of internet gaming disorder in clinical research: Past and present perspectives. Clinical Research, 31(2/4), 35-48. Přejít k původnímu zdroji...
  251. Pontes, H., Király, O., Demetrovics, Z., Griffiths, M., & Liu, Y. (2014). The Conceptualisation and Measurement of DSM-5 Internet Gaming Disorder: The Development of the IGD-20 Test. PLoS ONE, 9(10). Přejít k původnímu zdroji...
  252. Proctor, M. H., Moore, L. L., Gao, D., Cupples, L. A., Bradlee, M. L., Hood, M. Y., & Ellison, R. C. (2003). Television viewing and change in body fat from preschool to early adolescence: The Framingham Children's Study. International Journal Of Obesity And Related Metabolic Disorders: Journal Of The International Association For The Study Of Obesity, 27(7), 827-833. Přejít k původnímu zdroji...
  253. Przybylski, A., Ryan, R., & Rigby, C. (2010). A Motivational Model of Video Game Engagement. 154 - 166. Přejít k původnímu zdroji...
  254. Rad, C. (2016). Minecraft sales surpass 100 million copies [Online]. Získáno 15. února 2017 z http://www.ign.com/articles/2016/06/02/minecraft-sales-surpass-100-million-copies.
  255. Rau, P. L., Peng, S. Y., & Yang, C. C. (2006). Time distortion for expert and novice online game players. Cyberpsychology, 9(4), 396-403. Přejít k původnímu zdroji...
  256. Real-Time Strategy (RTS). (nedat). In Techopedia. Získáno 17. srpna 2018 z https://www.techopedia.com/definition/1923/real-time-strategy-rts
  257. Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., & Petry, N. M. (2015). Prevalence of Internet gaming disorder in German adolescents: diagnostic contribution of the nine DSM-5 criteria in a state-wide representative sample. Addiction, 110(5), 842-851. DOI:10.1111/add.12849 Přejít k původnímu zdroji...
  258. Rehbein, F., Psych, G., Kleimann, M., Mediasci, G., & Mößle, T. (2010). Prevalence and risk factors of video game dependency in adolescence: Results of a German nationwide survey. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 269-277. DOI: https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0227 Přejít k původnímu zdroji...
  259. Rehbein, F., Staudt, A., Hanslmaier, M., & Kliem, S. (2016). Research report: Video game playing in the general adult population of Germany: Can higher gaming time of males be explained by gender specific genre preferences?. Computers In Human Behavior, 55(Part B), 729-735. DOI:10.1016/j.chb.2015.10.016 Přejít k původnímu zdroji...
  260. Rho, M. J., Lee, H., Lee, T. H., Cho, H., Jung, D. J., Kim, D. J., & Choi, I. Y. (2017). Risk Factors for Internet Gaming Disorder: Psychological Factors and Internet Gaming Characteristics. International Journal of Environmental Research and Public Health, 15(1). Přejít k původnímu zdroji...
  261. Roberts, J. D., Rodkey, L., Ray, R., Knight, B., & Saelens, B. E. (2017). Electronic media time and sedentary behaviors in children: Findings from the Built Environment and Active Play Study in the Washington DC area. Preventive Medicine Reports, 6, 149-156. DOI:10.1016/j.pmedr.2017.02.021 Přejít k původnímu zdroji...
  262. Rooij, A. J, Zinn, M. F., Schoenmakers, T. M., & van de MHeen, D. (2012). Treating Internet Addiction With Cognitive- Behavioral Therapy: A Thematic Analysis of the Experiences of Therapists. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(1), 69-82. Přejít k původnímu zdroji...
  263. Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., & van de Mheen, D. (2017). Clinical validation of the C-VAT 2.0 assessment tool for gaming disorder: A sensitivity analysis of the proposed DSM-5 criteria and the clinical characteristics of young patients with 'video game addiction. Addictive Behaviors, 64, 269-274. DOI: https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.10.018 Přejít k původnímu zdroji...
  264. Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., van de Eijnden, R. J. J. M., & van de Mheen, D. (2010). Original article: Compulsive Internet Use: The Role of Online Gaming and Other Internet Applications. Journal of Adolescent Health, 47, 51-57. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2009.12.021 Přejít k původnímu zdroji...
  265. Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., van den Eijnden, R. J. J. M., Vermulst, A. A., & van de Mheen, D. (2012). Video Game Addiction Test: Validity and Psychometric Characteristics. CyberPsychology, Behavior & Social Networking, 15(9), 507-511. https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0007 Přejít k původnímu zdroji...
  266. Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van Den Eijnden, R. J. J. M., & Van De Mheen, D. (2011). Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers. Addiction, 106(1), 205-212. Získáno z http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=s3h&AN=55742593&authtype=shib⟨=cs&site=eds-live&authtype=shib&custid=s7108593 Přejít k původnímu zdroji...
  267. RTD. China's Digital Detox. A life reboot for internet gaming addicts [Internet]. Získáno z https://www.youtube.com/watch?v=WtQevsY3OYw.
  268. Russoniello, C. V., O'Brien, K., & Parks, J. M. (2009). EEG, HRV and Psychological Correlates while Playing Bejeweled II: A Randomized Controlled Study. Studies In Health Technology And Informatics, 144, 189-192. Získáno z http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=mdc&AN=19592761&authtype=shib&site=eds-live&authtype=shib&custid=s7108593
  269. Sadler, K. (2017). Pubertal Development. In The MassGeneral Hospital for Children Adolescent Medicine Handbook (pp. 19-26). Springer, Cham. Přejít k původnímu zdroji...
  270. Salguero, R. A. T., & Moran, R. M. B. (2002). Measuring problem video game playing in adolescents. Addiction, 97, 1601-1606 Přejít k původnímu zdroji...
  271. Sandbox. (nedat). In Techopedia. Získáno 17. srpna 2018 z https://www.techopedia.com/definition/3952/sandbox-gaming
  272. Schivinski, B., Brzozowska-Woś, M., Buchanan, E. M., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2018). Psychometric assessment of the Internet Gaming Disorder diagnostic criteria: An Item Response Theory study. Addictive Behaviors Reports. DOI: https://doi.org/10.1016/j.abrep.2018.06.004 Přejít k původnímu zdroji...
  273. Schneider, L. A., King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2017). Maladaptive coping styles in adolescents with internet gaming disorder symptoms. International Journal of Mental Health and Addiction. DOI: https://doi.org/10.1007/s11469-017-9756-9 Přejít k původnímu zdroji...
  274. Seay, A. F., Jerome, W. J., Lee, K. S., & Kraut, R. E. (2003, November). Project Massive 1.0: Organizational Commitment, Sociability and Extraversion in Massively Multiplayer Online Games. In DiGRA Conference.
  275. Seifert, C. L. & Hoffnung, R. J. (2000). Child and adolescent development, 5. vydání. Boston: Houghton Mifflin. Přejít k původnímu zdroji...
  276. Shapira, N., Goldsmith, T., Keck, P., Khosla, U., & McElroy, S. (2000). Psychiatric features of individuals with problematic internet use. Journal of Affective Disorders, 57(1-3), 267-272. Získáno z http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edswsc&AN=000086172600032&authtype=shib&site=eds-live&authtype=shib&custid=s7108593 Přejít k původnímu zdroji...
  277. Shapiro, J., Woolson, S., Hamer, R., Kalarchian, M., Marcus, M., & Bulik, C. (2007). Evaluating binge eating disorder in children: Development of the children's binge eating disorder scale (C-BEDS). International journal of eating disorders, 40(1). Přejít k původnímu zdroji...
  278. Shek, D. T. L., Wu, F. K. Y., Chan, K. H. Y. (2017). A 4-year longitudinal study of well-being of Chinese University students in Hong Kong. Applied Research Quality Life, 12: 867-884. Přejít k původnímu zdroji...
  279. Shin, J. (2018). Joint Association of Screen Time and Physical Activity with Obesity: Findings from the Korea Media Panel Study. Osong Public Health And Research Perspectives, 9(4), 207-212. DOI:10.24171/j.phrp.2018.9.4.10 Přejít k původnímu zdroji...
  280. Siervo, M., Wells, J., Gan, Fewtrell, M. & Cortina-Borja, M. (2018). Acute effects of video-game playing versus television viewing on stress markers and food intake in overweight and obese young men: A randomised controlled trial. Appetite, 120100-108. DOI:10.1016/j.appet.2017.08.018 Přejít k původnímu zdroji...
  281. Sigerson, L., Li, A. Y.-L., Cheung, M. W.-L., Luk, J. W., & Cheng, C. (2017). Psychometric properties of the Chinese Internet Gaming Disorder Scale. Addictive Behaviors, 74, 20-26. DOI: https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2017.05.031 Přejít k původnímu zdroji...
  282. Sioni, S. R., Burleson, M. H., & Bekerian, D. A. (2017). Full length article: Internet gaming disorder: Social phobia and identifying with your virtual self. Computers in Human Behavior, 71, 11-15. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.044 Přejít k původnímu zdroji...
  283. Sloper, P. & Lighfoot, J. (2003). Involving disabled and chronically ill children and young people in health service development. Child: Care, Health and Development, 29(1), 15-20. Přejít k původnímu zdroji...
  284. Smahel D., Blinka L., & Ledabyl O. (2008). Playing MMORPGs: connections between addiction and identifying with a character. Cyberpsychology, 11(6), 715-8. Přejít k původnímu zdroji...
  285. Šmahel, D. & Blinka, L. (2012). Excessive internet use among Europan children. Children, risk and safety on the internet: Research and policy challenges in comparative perspective.
  286. Šmahel, D. (2003). Psychologie a internet. Děti dospělými, dospělí dětmi. Praha: TRITON.
  287. Soukup, J. (2013). Motivační rozhovory v praxi. Praha: Portál.
  288. Spekman, M., Konijn, E., Roelofsma, P., & Griffiths, M. (2013). Gaming addiction, definition and measurement: A large-scale empirical study. Computers in Human Behavior, 29(6), 2150-2155. Přejít k původnímu zdroji...
  289. Spieleratgeber (2018). 10 Tipps für Familien. Získáno 24. 10. 2018 z https://www.spieleratgeber-nrw.de/10-Tipps-Familie.4592.de.1.html.
  290. Stavropoulos, V., Beard, C., Griffiths, M. D., Buleigh, T., Gomez, R., & Pontes, H. M. (2017). Measurement Invariance of the Internet Gaming Disorder Scale-Short-Form (IGDS9-SF) Between Australia, the USA, and the UK. International Journal of Mental Health and Addiction, 16(2), 377-392. DOI: htps://doi.org/10.1007/s11469-017-9786-3 Přejít k původnímu zdroji...
  291. Sternberg, R. J. (2002). Kognitivní psychologie. Praha: Portál.
  292. Suchá, J., & Dolejš, M. (2017). Dotazník typu her. Nepublikovaná dotazníková metoda.
  293. Suchá, J., Dolejš, M., Pipová, H. & Komrska, Š. (2018). [Data získaná pro screening a diagnostiku problamatického hraní her]. Nepublikovaná hrubá data.
  294. Suchá, J., Dolejš, M., Pipová, H., & Charvát, M. (v tisku). Dotazník hraní digitálních her - přiručka pro praxi. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci.
  295. Suhail, K. & Barges, Z. (2006). Effects of excessive Internet use on undergraduate students in Pakistan. Cyber Psychology & Behavior, 9, 297-307 Přejít k původnímu zdroji...
  296. Sutton-Smith, B. (2001). The ambiguity of play. Cambridge, Mass.: Harvard University Press.
  297. Švancara, J. (1981). Kompendium vývojové psychologie. Praha: Státní pedagogické nakladatelství.
  298. Taneli, T., Guo, Y., & Mushtaq, S. (2015). Internet Gaming Disorder. Virtual or Real? In Ascher, M. S., Levounis, P., Eds. (2015). The Behavioral Addictions. American Psychiatric Publishing.
  299. Tanner, J. M. (1998). Sequence, tempo, and individual variation in growth and development of boys and girls aged twelve to sixteen: Adolescent behavior and society: A book of readings (5th ed.). Muuss, Rolf E.; Porton, Harriet D.; New York, NY, US: McGraw-Hill, 34-46.
  300. Taylor, L. K., Townsend, D., Merrilees, C. E., Goeke-Morey, M. C., Shirlow, P., & Cummings, E. M. (2017). Adolescent civic engagement and perceived political conflict: The role of family cohesion. Youth & Society, 0044118X17697236. Přejít k původnímu zdroji...
  301. Tejeiro, R. A., Espada, J. P., Gonzálvez, M. T., & Christiansen, P. (2016). Original article: Psychometric properties of the Problem Video Game Playing scale in adults. Revue Europeenne de Psychologie Appliquee, 66, 9-13. DOI: https://doi.org/10.1016/j.erap.2015.11.004 Přejít k původnímu zdroji...
  302. Turner, N. E., Paglia-Boak, A., Ballon, B., Cheung, J. T., Adlaf, E. M., Henderson, J.... & Mann, R. E. (2012). Prevalence of problematic video gaming among Ontario adolescents. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(6), 877-889. Přejít k původnímu zdroji...
  303. Uttal, D. H., Meadow, N. G., Tipton, E., Hand, L. L., Alden, A. R., Warren, C., & Newcombe, N. S. (2013). The malleability of spatial skills: A meta-analysis of training studies. Psychological Bulletin, 139(2), 352-402. DOI: https://doi.org/10.1037/a0028446 Přejít k původnímu zdroji...
  304. Vacek, J., & Vondráčková, P. (2009). Závislostné správanie na internete. Sociálna prevencia, 4(2). 4-6.
  305. Vacek, J., &Vondráčková, P. (2014). Behaviorální závislosti: Klasifikace, fenomenologie, prevalence, terapie. Česká a slovenská psychiatrie, 110(3), 144-150.
  306. Vacek, J. (2017). Závislostní chování na internetu a hraní her u dětí. Vzdělávací seminář pro krajské a školské koordinátory prevence. Praha, 14. listopadu 2017, pdf.
  307. Vadlin, S., Åslund, C., Rehn, M., & Nilsson, K. W. (2015). Psychometric evaluation of the adolescent and parent versions of the Gaming Addiction Identification Test (GAIT). Scandinavian Journal of Psychology, 56(6), 726-735. DOI: https://doi.org/10.1111/sjop.12250 Přejít k původnímu zdroji...
  308. Valentine, K., & Jensen, L. (2016). Examining the evolution of gaming and its impact on social, cultural, and political perspectives. IGI Global. DOI:10.4018/978-1-5225-0261-6 Přejít k původnímu zdroji...
  309. Vandewater, E. A., Shim, M., & Caplovitz, A. G. (2004). Linking Obesity and Activity Level with Children's Television and Video Game Use. Journal Of Adolescence, 27(1), 71-85. Přejít k původnímu zdroji...
  310. Vondráčková, P. (2015). Prevence a léčba závislosti a nadměrného užívání internetu. In Blinka et al. (2015), Online závislosti. Praha: Grada Publishing.
  311. Vondráčková, P., & Šmahel, D. (2012). Motivation of MMORPG Players with Addictive Behaviour in Relation to Internet Use. Adiktologie, 12(1), 56-66.
  312. Vondráčková, P., Vacek, J., & Košatecká, Z. (2009). Závislostní chování na internetu a jeho léčba. Česká a slovenská psychiatrie, 105(6-8), 281-289.
  313. Wan C. S., & Chiou W. B. (2006). Why are adolescents addicted to online gaming? An interview study in Taiwan. Cyberpsychology, 9(6). 762-6. Přejít k původnímu zdroji...
  314. Wan, C.-S., & Chiou, W.-B. (2006). Psychological motives and online games addiction: a test of flow theory and humanistic needs theory for Taiwanese adolescents. Cyberpsychology & Behavior: The Impact Of The Internet, Multimedia And Virtual Reality On Behavior And Society, 9(3), 317-324. Přejít k původnímu zdroji...
  315. Wang, C.-W., Chan, C. L. W., Mak, K.-K., Ho, S.-Y., Wong, P. W. C., & Ho, R. T. H. (2014). Prevalence and Correlates of Video and Internet Gaming Addiction among Hong Kong Adolescents: A Pilot Study. Scientific World Journal. DOI: https://doi.org/10.1155/2014/874648 Přejít k původnímu zdroji...
  316. Wang, S., & Li, H. (2009). Development of an Online Game Cognitive Distortions Scale in Chinese adolescents. Chinese Journal of Clinical Psychology, 17(6), 684-686
  317. Wartberg, L., Kriston, L., & Thomasius, R. (2017). Prävalenz und psychosoziale Korrelate von Internet Gaming Disorder- Studie auf der Grundlage einer bevölkerungsrepräsentativen Stichprobe von 12- bis 25-Jährigen. Deutsches Arzteblatt International, 114(25), 419-424. DOI:10.3238/arztebl.2017.0419 Přejít k původnímu zdroji...
  318. Wartberg, L., Kriston, L., & Thomasius, R. (2017). The prevalence and psychosocial correlates of Internet gaming disorder - Analysis in a nationally representative sample of 12- to 25-year-olds. 419-424. Přejít k původnímu zdroji...
  319. Weinstein, A., Livny, A., & Weizman, A. (2017). New developments in brain research of internet and gaming disorder. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 75, 314-330. Přejít k původnímu zdroji...
  320. Welte, J., Barnes, G., Wieczorek, W., Tidwell, M., & Parker, J. (2002). Gambling participation in the U.S.Results from a national survey. Journal of Gambling Studies, 18(4), 313-337. Přejít k původnímu zdroji...
  321. Wieland, D.M. (2005). Computer Addiction: Implications for Nursing Psychotherapy Practice. Perspectives in Psychiatric Care, 41(4), 153-161. Přejít k původnímu zdroji...
  322. Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M. D. et al. (2015). Prevalence and predictors of video game addiction: A study based on a national representative sample of gamers. International Journal of Mental Health and Addiction. DOI: http://dx.doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8. Přejít k původnímu zdroji...
  323. Woicik, P. A., Steward, S. H., Pihl, R. O., & Conrod, P. J. (2009). The substance use risk profile scale: A scale measuring traits linked to reinforcement-specific substance use profiles. Addictive Behaviors, 34(12), 1042-1054. Přejít k původnímu zdroji...
  324. Wolf, M. (2010). The Medium of the Video Game. Austin: University of Texas.
  325. Wolf, M. (2012). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara, CA: ABC-Clio.
  326. Wolf, M. J. P. (2002). Genre and the video game. In M. J. P. Wolf (Ed.), The medium of the video game (pp. 113-134). University of Texas Press. Přejít k původnímu zdroji...
  327. Wolfendale, J. (2007). My avatar, my self: Virtual harm and attachment. 111 - 119. Přejít k původnímu zdroji...
  328. Wölfling, K., Dreier, M., Müller, K. W., & Beutel, M. E. (2017). Internetsucht und "internetbezogene Störungen": Ursachen und Behandlungsmöglichkeiten = Internet addiction and internet-related disorders Causes and treatment options. Psychotherapeut, 62(5), 422-430. DOI: https://doi.org/10.1007/s00278-017-0220-x Přejít k původnímu zdroji...
  329. Wölfling, K., Müller, K. W., & Beutel, M. (2011). Reliability and validity of the scale for the assessment of pathological computer-gaming (CSV-S). PPmP Psychotherapie Psychosomatik Medizinische Psychologie, 61(5), 216-224. DOI: https://doi.org/10.1055/s-0030-1263145 Přejít k původnímu zdroji...
  330. World Health Organization (WHO) (2018). The International Classification of Diseases and Related Health Problems 11th edition (ICD-11). 6C51 Gaming disorder. Získáno 20. prosince 2018 z https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234
  331. Wright, A. W., Yendork, J. S., & Kliewer, W. (2018). Patterns of spiritual connectedness during adolescence: links to coping and adjustment in low-income urban youth. Journal of youth and adolescence, 1-17. Přejít k původnímu zdroji...
  332. Wu, A. M. S., Yu, S., Lei, M.-W., Lai, M. H. C., & Lau, J. T (2017). Motives for online gaming questionnaire: Its psychometric properties and correlation with Internet gaming disorder symptoms among Chinese people. Journal of Behavioral Addictions, 6(1), 11-20. DOI: https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.007 Přejít k původnímu zdroji...
  333. Wu, T.-Y., Lin, C.-Y., Årestedt, K., Griffiths, M. D., Broström, A., & Pakpour, A. H. (2017). Psychometric validation of the Persian nine-item Internet Gaming Disorder Scale - Short Form: Does gender and hours spent online gaming affect the interpretations of item descriptions? Journal Of Behavioral Addictions, 6(2), 256-263. DOI: https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.025 Přejít k původnímu zdroji...
  334. Wulff, H., & Wagner, P. (2018). Media Use and Physical Activity Behaviour of Adolescent Participants in Obesity Therapy: Impact Analysis of Selected Socio-Demographic Factors. Obesity Facts, 11(4), 307-317. DOI:10.1159/000490178 Přejít k původnímu zdroji...
  335. Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. Cyberpsychology, 9(6). 772-5. Přejít k původnímu zdroji...
  336. Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations, and Derived Experiences of Users of Massively Multi-User Online Graphical Environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 15(3). 309-329. Přejít k původnímu zdroji...
  337. Yee, N. (2006). The Psychology of Massively Multi-User Online Role-Playing Games: Motivations, Emotional Investment, Relationships and Problematic Usage. In Avatars at Work and Play. 187-207. Berlin/Heidelberg: Springer-Verlag. Přejít k původnímu zdroji...
  338. Yee, N., Ducheneaut, N., & Nelson, L. (2012). Online gaming motivations scale: Development and validation. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, 2803-2806. DOI: https://doi.org/10.1145/2207676.2208681 Přejít k původnímu zdroji...
  339. Yen, J. Y., Yen, C. F., Chen, C. C., Chen, S. H., & Ko, C. H. (2007). Family factors of internet addiction and substance use experience in Taiwanese adolescents. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 10, 323-329. Přejít k původnímu zdroji...
  340. Yilmaz, E., Griffiths, M., & Kan, A. (2017). Development and Validation of Videogame Addiction Scale for Children (VASC). International Journal of Mental Health & Addiction, 15(4), 869-882. DOI: https://doi.org/10.1007/s11469-017-9766-7 Přejít k původnímu zdroji...
  341. Yilmaz, E., Yel, S., & Griffiths, M. D. (2018). The Impact of Heavy (Excessive) Video Gaming Students on Peers and Teachers in the School Environment: A Qualitative Study. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5(2), 147-161. DOI: https://doi.org/10.15805/addicta.2018.5.2.0035 Přejít k původnímu zdroji...
  342. Yoo, H. J., Cho, S. C., & Ha, J.(2004). Attention deficit hyperactivity symptoms and Internet addiction. Psychiatry & Clinical Neurosciences, 58, 487-494. Přejít k původnímu zdroji...
  343. Young K., Pistner M., O'Mara J., & Buchanan J. (1999). Cyber disorders: the mental health concern for the new millennium. Cyberpsychology, 2(5). 475-9. Přejít k původnímu zdroji...
  344. Young, K. (1999). Internet addiction: symptoms, evaluation and treatment. In VandeCreek, L., Jackson, T. (Eds.), Innovations in clinical practice: a source book. 17. Sarasota, FL: Professional Resource Press, 17, 19-31.
  345. Young, K. S. (1996). Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical Disorder. CyberPsychology & Behavior, 1, 237-244 Přejít k původnímu zdroji...
  346. Young, K. S. (1998). Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical Disorder. CyberPsychology & Behavior, 1, 237-244 Přejít k původnímu zdroji...
  347. Young, K. S. (2004). Internet Addiction A New Clinical Phenomenon and Its Consequences American Behavioral Scientist, 48(4). 402-415. Přejít k původnímu zdroji...
  348. Young, K. S. (2011). CBT-IA: The First Treatment Model for Internet Addiction. Journal of Cognitive Psychotherapy, 25(4), 304-312. Přejít k původnímu zdroji...
  349. Young, K. S., & Rogers, R.C. (1998). The Relationship Between Depression and Internet Addiction. CyberPsychology & Behavior, 1(1). Přejít k původnímu zdroji...
  350. Yuh, J. (2018). Aggression, social environment, and internet gaming addiction among korean adolescents. Social Behavior and Personality, 46(1), 127-138. DOI: https://doi.org/10.2224/sbp.6664 Přejít k původnímu zdroji...
  351. Zajac, K., Ginley, M., K., Chang, R., & Petry, M. N. (2017). Treatments for Internet Gaming Disorder and Internet Addiction:A Systematic Review. Psychology of Addictive Behaviors, 31(8), 979-994. Přejít k původnímu zdroji...
  352. Zanetta Dauriat, F., Zermatten, A., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D., Khazaal, Y., & Billieux, J. (2011). Motivations to play specifically predict excessive involvement in massively multiplayer online role-playing games: Evidence from an online survey. European Addiction Research, 17(4), 185-189. Přejít k původnímu zdroji...
  353. Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, 13(11). DOI: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0206767 Přejít k původnímu zdroji...
  354. Zendle, D., Cairns, P., & Kudenko, D. (2018). No priming in video games. Computers In Human Behavior, 78113-125. DOI:10.1016/j.chb.2017.09.021 Přejít k původnímu zdroji...
  355. Zhou, Y., & Li, Z. (2009). Online Game Addiction among Chinese College Students Measurement and Attribution. Studies In Health Technology And Informatics, 144, 149-154.
  356. Zilanawala, A., Sacker, A., Kelly, Y. (2017). Longitudinal Latent Cognitive Profiles and Psychosocial Well-being in Early Adolescence. Journal of Adolescent Health, 61, 493-500. Přejít k původnímu zdroji...